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作者:火狼1
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细品原生JS从初级到高级知识点汇总(四)本篇
小编建议小伙们从第一篇开始,按照顺序来看,更清晰明了。
5.算法篇
5.1 冒泡算法
冒泡排序,选择排序,插入排序,此处不做赘述.
5.2 斐波那契
特点:第三项等于前面两项之和
function fibonacci(num) {
if (num === 1 || num === 2) {
return 1
}
return fibonacci(num - 1) + fibonacci(num - 2)
}
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5.3 动态规划
特点:通过全局规划,将大问题分割成小问题来取最优解 案例:最少硬币找零 美国有以下面额(硬币):d1=1, d2=5, d3=10, d4=25 如果要找36美分的零钱,我们可以用1个25美分、1个10美分和1个便士( 1美分)
class MinCoinChange {
constructor(coins) {
this.coins = coins
this.cache = {}
}
makeChange(amount) {
if (!amount) return []
if (this.cache[amount]) return this.cache[amount]
let min = [], newMin, newAmount
this.coins.forEach(coin => {
newAmount = amount - coin
if (newAmount >= 0) {
newMin = this.makeChange(newAmount)
}
if (newAmount >= 0 &&
(newMin.length < min.length - 1 || !min.length) &&
(newMin.length || !newAmount)) {
min = [coin].concat(newMin)
}
})
return (this.cache[amount] = min)
}
}
const rninCoinChange = new MinCoinChange([1, 5, 10, 25])
console.log(rninCoinChange.makeChange(36))
// [1, 10, 25]
const minCoinChange2 = new MinCoinChange([1, 3, 4])
console.log(minCoinChange2.makeChange(6))
// [3, 3]
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5.4 贪心算法
特点:通过最优解来解决问题 用贪心算法来解决2.3中的案例
function MinCoinChange(coins) {
var coins = coins;
var cache = {};
this.makeChange = function(amount) {
var change = [],
total = 0;
for (var i = coins.length; i >= 0; i--) {
var coin = coins[i];
while (total + coin <= amount) {
change.push(coin);
total += coin;
}
}
return change;
};
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}
var minCoinChange = new MinCoinChange([1, 5, 10, 25]); console.log(minCoinChange.makeChange(36)); console.log(minCoinChange.makeChange(34)); console.log(minCoinChange.makeChange(6));
6 设计模式
设计模式如果应用到项目中,可以实现代码的复用和解耦,提高代码质量。 本文主要介绍14种设计模式 写UI组件,封装框架必备
6.1 简单工厂模式
1.定义:又叫静态工厂方法,就是创建对象,并赋予属性和方法 2.应用:抽取类相同的属性和方法封装到对象上 3.代码:
let UserFactory = function (role) {
function User(opt) {
this.name = opt.name;
this.viewPage = opt.viewPage;
}
switch (role) {
case 'superAdmin':
return new User(superAdmin);
break;
case 'admin':
return new User(admin);
break;
case 'user':
return new User(user);
break;
default:
throw new Error('参数错误, 可选参数:superAdmin、admin、user')
}
}
//调用
let superAdmin = UserFactory('superAdmin');
let admin = UserFactory('admin')
let normalUser = UserFactory('user')
//最后得到角色,可以调用
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6.2工厂方法模式
1.定义:对产品类的抽象使其创建业务主要负责用于创建多类产品的实例 2.应用:创建实例 3.代码:
var Factory=function(type,content){
if(this instanceof Factory){
var s=new this[type](content);
return s;
}else{
return new Factory(type,content);
}
}
//工厂原型中设置创建类型数据对象的属性
Factory.prototype={
Java:function(content){
console.log('Java值为',content);
},
PHP:function(content){
console.log('PHP值为',content);
},
Python:function(content){
console.log('Python值为',content);
},
}
//测试用例
Factory('Python','我是Python');
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6.3原型模式
1.定义:设置函数的原型属性 2.应用:实现继承 3.代码:
function Animal (name) {
// 属性
this.name = name || 'Animal';
// 实例方法
this.sleep = function(){
console.log(this.name + '正在睡觉!');
}
}
// 原型方法
Animal.prototype.eat = function(food) {
console.log(this.name + '正在吃:' + food);
};
function Cat(){
}
Cat.prototype = new Animal();
Cat.prototype.name = 'cat';
//?Test Code
var cat = new Cat();
console.log(cat.name);//cat
console.log(cat.eat('fish'));//cat正在吃:fish undefined
console.log(cat.sleep());//cat正在睡觉! undefined
console.log(cat instanceof Animal); //true
console.log(cat instanceof Cat); //true
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6.4单例模式
1.定义:只允许被实例化依次的类 2.应用:提供一个命名空间 3.代码:
let singleCase = function(name){
this.name = name;
};
singleCase.prototype.getName = function(){
return this.name;
}
// 获取实例对象
let getInstance = (function() {
var instance = null;
return function(name) {
if(!instance) {//相当于一个一次性阀门,只能实例化一次
instance = new singleCase(name);
}
return instance;
}
})();
// 测试单体模式的实例,所以one===two
let one = getInstance("one");
let two = getInstance("two");
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6.5外观模式
1.定义:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面 2.应用:简化复杂接口 3.代码: 外观模式
6.6适配器模式
1.定义:将一个接口转换成客户端需要的接口而不需要去修改客户端代码,使得不兼容的代码可以一起工作 2.应用:适配函数参数 3.代码: 适配器模式
6.7装饰者模式
1.定义:不改变原对象的基础上,给对象添加属性或方法 2.代码
let decorator=function(input,fn){
//获取事件源
let input=document.getElementById(input);
//若事件源已经绑定事件
if(typeof input.onclick=='function'){
//缓存事件源原有的回调函数
let oldClickFn=input.onclick;
//为事件源定义新事件
input.onclick=function(){
//事件源原有回调函数
oldClickFn();
//执行事件源新增回调函数
fn();
}
}else{
//未绑定绑定
input.onclick=fn;
}
}
//测试用例
decorator('textInp',function(){
console.log('文本框执行啦');
})
decorator('btn',function(){
console.log('按钮执行啦');
})
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6.8桥接模式
1.定义:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化 2.代码 桥接模式
6.9模块方法模式
1.定义:定义一个模板,供以后传不同参数调用 2.代码: 模块方法模式
6.10.观察者模式
1.作用:解决类与对象,对象与对象之间的耦合 2.代码:
let Observer=
(function(){
let _message={};
return {
//注册接口,
//1.作用:将订阅者注册的消息推入到消息队列
//2.参数:所以要传两个参数,消息类型和处理动作,
//3.消息不存在重新创建,存在将消息推入到执行方法
regist:function(type,fn){
//如果消息不存在,创建
if(typeof _message[type]==='undefined'){
_message[type]=[fn];
}else{
//将消息推入到消息的执行动作
_message[type].push(fn);
}
},
//发布信息接口
//1.作用:观察这发布消息将所有订阅的消息一次执行
//2.参数:消息类型和动作执行传递参数
//3.消息类型参数必须校验
fire:function(type,args){
//如果消息没有注册,则返回
if(!_message[type]) return;
//定义消息信息
var events={
type:type, //消息类型
args:args||{} //消息携带数据
},
i=0,
len=_message[type].length;
//遍历消息
for(;i<len;i++){
//依次执行注册消息
_message[type][i].call(this,events);
}
},
//移除信息接口
//1.作用:将订阅者注销消息从消息队列清除
//2.参数:消息类型和执行的动作
//3.消息参数校验
remove:function(type,fn){
//如果消息动作队列存在
if(_message[type] instanceof Array){
//从最后一个消息动作序遍历
var i=_message[type].length-1;
for(;i>=0;i--){
//如果存在该动作在消息队列中移除
_message[type][i]===fn&&_message[type].splice(i,1);
}
}
}
}
})()
//测试用例
//1.订阅消息
Observer.regist('test',function(e){
console.log(e.type,e.args.msg);
})
//2.发布消息
Observer.fire('test',{msg:'传递参数1'});
Observer.fire('test',{msg:'传递参数2'});
Observer.fire('test',{msg:'传递参数3'});
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6.11状态模式
1.定义:一个对象状态改变会导致行为变化 2.作用:解决复杂的if判断 3.代码 状态模式
6.12策略模式
1.定义:定义了一系列家族算法,并对每一种算法单独封装起来,让算法之间可以相互替换,独立于使用算法的客户 2.代码 策略模式
6.13.访问模式
1.定义:通过继承封装一些该数据类型不具备的属性, 2.作用:让对象具备数组的操作方法 3.代码: 访问者模式
6.14中介者模式
1.定义:设置一个中间层,处理对象之间的交互 2.代码: 中介者模式
7. HTTP
1.1 什么是 HTTP
HTTP 是一个连接客户端,网关和服务器的一个协议。
7.2 特点
支持客户/服务器模式:可以连接客户端和服务端; 简单快速:请求只需传送请求方法,路径和请求主体; 灵活:传输数据类型灵活; 无连接:请求结束立即断开; 无状态:无法记住上一次请求。
7.3 怎么解决无状态和无连接
无状态:HTTP 协议本身无法解决这个状态,只有通过 cookie 和 session 将状态做贮存,常见的场景是登录状态保持;
无连接:可以通过自身属性 Keep-Alive。
7.4 请求过程
HTTP(S) 请求地址 → DNS 解析 → 三次握手 → 发送请求 → 四次挥手
三次握手过程图片来源 CSDN)
在这里插入图片描述
- 四次挥手过(图片来源 CSDN) 在这里插入图片描述
7.5 HTTP 0.9~3.0 对比
7.5.1 HTTP 0.9
只允许客户端发送 GET 这一种请求; 且不支持请求头,协议只支持纯文本; 无状态性,每个访问独立处理,完成断开; 无状态码。
7.5.2 HTTP 1.0
有身份认证,三次握手; 请求与响应支持头域; 请求头内容;
属性名 含义 Accept 可接受的 MIME 类型 Accept-Encoding 数据可解码的格式 Accept-Language 可接受语言 Connection 值 keep-alive 是长连接 Host 主机和端口 Pragma 是否缓存,指定 no-cache 返回刷新 Referer 页面路由 If-Modified-Since 值为时间
响应头内容;
属性名 含义 Connection 值 keep-alive 是长连接 Content-Type 返回文档类型,常见的值有 text/plain,text/html,text/json Date 消息发送的时间 Server 服务器名字 Last-Modified 值为时间,s 返回的最后修改时间 Expires 缓存过期时间,b 和 s 时间做对比
注意
expires 是响应头内容,返回一个固定的时间,缺陷是时间到了服务器要重新设置; 请求头中如果有 If-Modified-Since,服务器会将时间与 last-modified 对比,相同返回 304; 响应对象以一个响应状态行开始; 响应对象不只限于超文本; 支持 GET、HEAD、POST 方法; 有状态码; 支持长连接(但默认还是使用短连接)、缓存机制以及身份认证。
7.5.3 HTTP 1.1
请求头增加 Cache-Control
属性名 含义 Cache-Control 在1.1 引入的方法,指定请求和响应遵循的缓存机制,值有:public(b 和 s 都缓存),private(b 缓存),no-cache(不缓存),no-store(不缓存),max-age(缓存时间,s 为单位),min-fresh(最小更新时间),max-age=3600 If-None-Match 上次请求响应头返回的 etag 值响应头增加 Cache-Control,表示所有的缓存机制是否可以缓存及哪种类型 etag 返回的哈希值,第二次请求头携带去和服务器值对比
注意
Cache-Control 的 max-age 返回是缓存的相对时间 Cache-Control 优先级比 expires 高 缺点:不能第一时间拿到最新修改文件
7.5.4 HTTP 2.0
采用二进制格式传输; 多路复用,其实就是将请求数据分成帧乱序发送到 TCP 中。TCP 只能有一个 steam,所以还是会阻塞; 报头压缩; 服务器推送主动向 B 端发送静态资源,避免往返延迟。
7.5.5 HTTP 3.0
1.是基于 QUIC 协议,基于 UDP 2.特点: 自定义连接机制:TCP 以 IP/端口标识,变化重新连接握手,UDP 是一 64 位 ID 标识,是无连接; 自定义重传机制:TCP 使用序号和应答传输,QUIC 是使用递增序号传输; 无阻塞的多路复用:同一条 QUIC 可以创建多个 steam。
7.5.6 HTTPS
1.https 是在 http 协议的基础上加了个 SSL; 2.主要包括:握手(凭证交换和验证)和记录协议(数据进行加密)。
7.5.7 缓存
1.按协议分:协议层缓存和非 http 协议缓存: 1.1协议层缓存:利用 http 协议头属性值设置; 1.2非协议层缓存:利用 meta 标签的 http-equiv 属性值 Expires,set-cookie。
2.按缓存分:强缓存和协商缓存: 2.1强缓存:利用 cache-control 和 expires 设置,直接返回一个过期时间,所以在缓存期间不请求,If-modify-since; 2.2协商缓存:响应头返回 etag 或 last-modified 的哈希值,第二次请求头 If-none-match 或 IF-modify-since 携带上次哈希值,一致则返回 304。
3.协商缓存对比: etag 优先级高于 last-modified; 4.etag 精度高,last-modified 精度是 s,1s 内 etag 修改多少次都会被记录; last-modified 性能好,etag 要得到 hash 值。
5.浏览器读取缓存流程: 会先判断强缓存;再判断协商缓存 etag(last-modified)是否存在; 存在利用属性 If-None-match(If-Modified-since)携带值; 请求服务器,服务器对比 etag(last-modified),生效返回 304。
F5 刷新会忽略强缓存不会忽略协商缓存,ctrl+f5 都失效
7.5.8 状态码
序列 详情 1XX(通知) 2XX(成功) 200(成功)、201(服务器创建)、202(服务器接收未处理)、203(非授权信息)、204(未返回内容)、205(重置内容)、206(部分内容) 3XX(重定向) 301(永久移动)、302(临时移动)、303(查看其他位置)、304(未修改)、305(使用代理)、307(临时重定向) 4XX(客户端错误) 400(错误请求)、401(未授权)、403(禁止)、404(未找到)、405(方法禁用)、406(不接受)、407(需要代理授权) 5XX(服务器错误) 500(服务器异常)、501(尚未实施)、502(错误网关)、503(服务不可用)、504(网关超时)、505(HTTP 版本不受支持)
7.5.9 浏览器请求分析
7.5.10 总结
协议
版本 内容 http0.9 只允许客户端发送 GET 这一种请求;且不支持请求头,协议只支持纯文本;无状态性,每个访问独立处理,完成断开;无状态码 http1.0 解决 0.9 的缺点,增加 If-modify-since(last-modify)和 expires 缓存属性 http1.x 增加 cache-control 和 If-none-match(etag)缓存属性 http2.0 采用二进制格式传输;多路复用;报头压缩;服务器推送 http3.0 采用 QUIC 协议,自定义连接机制;自定义重传机制;无阻塞的多路复用
缓存
类型 特性 强缓存 通过 If-modify-since(last-modify)、expires 和 cache-control 设置,属性值是时间,所以在时间内不用请求 协商缓存 通过 If-none-match(etag)设置,etag 属性是哈希值,所以要请求和服务器值对比
8.总结
这只是 JS 原生从初级到高级的梳理; 整理码字不易,欢迎点赞+关注!
本篇已完结
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作者:火狼1
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